【網頁(ye)游(you)戲困(kun)境(jing)】網頁(ye)游(you)戲發展(zhan) 網頁(ye)游(you)戲的困(kun)境(jing)
網頁游戲發展歷程
第一代——簡單網頁、虛擬社區
2007年網頁(ye)游(you)戲在國內市場興(xing)起,“游(you)戲簡單化”的(de)概念誕生(sheng)了一(yi)批(pi)以休閑、交友(you)類(lei)等為主題(ti)且(qie)玩(wan)法(fa)簡單的(de)游(you)戲產(chan)品(pin)。這(zhe)些游(you)戲當時談不上戰斗,連(lian)畫面和流(liu)暢(chang)程度都不必提,只是以最簡單的(de)圖文來進行(xing)玩(wan)家(jia)(jia)之間的(de)互動,且(qie)內容單一(yi),但這(zhe)樣的(de)游(you)戲也并未引起玩(wan)家(jia)(jia)們的(de)興(xing)趣。
隨著(zhu)一些以“虛擬(ni)社區(qu)”為主(zhu)題頁(ye)游的(de)出現,使得(de)純文字聊(liao)天(tian)模式的(de)頁(ye)游退出了游戲(xi)的(de)舞臺,當時主(zhu)打“虛擬(ni)社區(qu)”類型的(de)頁(ye)游,玩家可(ke)以在這里打工(gong)、賽(sai)馬、喂(wei)養寵物、建(jian)立家庭等(deng),如(ru)《迷你(ni)國》等(deng)。但由于主(zhu)流游戲(xi)市場的(de)競爭,再加上同類型頁(ye)游的(de)不斷更新,時至(zhi)今日能存活(huo)下來的(de)虛擬(ni)社區(qu)頁(ye)游也寥寥無幾。
第二代——策略性webfalsh
隨著頁游市場的不斷更新和發展,玩家的需求也越來越高,因此又誕生了一批以策略戰爭,江湖武俠等為主題的游戲產品,此類頁游第二代網頁游戲更多的以WEB為基礎,基于FLASH等技術進行(xing)研(yan)發(fa)(fa)。效(xiao)仿傳統游(you)戲(xi)走位(wei)打怪、升(sheng)級的(de)設(she)計(ji)套路,而戰(zhan)爭策略的(de)頁游(you)又以講究兵種協調以及布(bu)陣的(de)方式,但戰(zhan)局(ju)玩家無(wu)法操控,只能以戰(zhan)報得(de)知(zhi)勝(sheng)利。相比第一(yi)代頁游(you),第二(er)代頁游(you)在游(you)戲(xi)畫(hua)面和(he)流暢(chang)度方面進行(xing)了(le)很(hen)大的(de)提升(sheng),因此(ci)在當(dang)時也獲得(de)了(le)很(hen)大一(yi)批白領和(he)上班族們(men)的(de)歡迎。為網頁游(you)戲(xi)的(de)發(fa)(fa)展,對網絡(luo)游(you)戲(xi)大市場的(de)沖擊奠(dian)定了(le)基礎。
第三代——游戲類型及題材百花齊放
隨著頁游游戲開發引擎技術的成熟,第三代頁游崛起。得益于更優異的引擎技術,第三代頁游無疑在畫面和玩法上進行了很大的創新,場景畫面表現力豐富、人物形象美輪美奐。游戲類型除了第二代的主打類型策略類,還衍生了RPG、SLG、社(she)交類等(deng)(deng)等(deng)(deng)多種類型的(de)游(you)戲玩法。游(you)戲題材也多方涉(she)獵,百花(hua)齊放,熱門網絡小說、經(jing)典武俠、四大名(ming)著(zhu)等(deng)(deng)等(deng)(deng)。隨著(zhu)技術(shu)進一步(bu)發展(zhan),3D頁(ye)(ye)游也開(kai)始嶄露頭角,微端化游戲(xi)使得玩家在(zai)頁(ye)(ye)游中的體驗更加充(chong)實。
第四代——多維度更立體的玩法
第四代頁游在第三代的基礎之上以無端技術、頂級畫面、創意玩法、真實交互為核心,突破“短平快”的陳規缺陷,翻新玩家的游戲體驗,直接拉開頁游替代客戶端網游的競爭序幕。畫面上,在追求細致精美的同時,開創了動態場景的特色,使畫面更富有代入感。在玩法方面,也不再是單一的ARPG游戲,還融入了SRPG的策略性,雖(sui)然這(zhe)些結合在第(di)三代(dai)頁(ye)游(you)(you)中已經有所體(ti)現,但是第(di)四代(dai)頁(ye)游(you)(you)在游(you)(you)戲策劃上更(geng)豐富(fu)更(geng)立體(ti),極(ji)大程(cheng)度(du)的提(ti)升了游(you)(you)戲可玩性,復雜及游(you)(you)戲性直逼端游(you)(you),使得第(di)四代(dai)網頁(ye)游(you)(you)戲不再是傳統(tong)頁(ye)游(you)(you)的“短平快”。
以《傳說之城》為代表的第四代頁游走進玩家的視線,《傳說之城》結合了以上所有特征,類似《英雄無敵》、《暗黑》系列的視覺以及眾多如丘陵、古戰爭遺跡、魔界、沙漠等大型場景為地圖,而在游戲中也有類似“虛擬社區”的需求,在主城中,有圖書館、領地、兵營、鐵匠鋪、實驗室等一系列供玩家休閑的場所。除了傳統的職業養成,對人物的屬性,人物的裝備,人物的技能統統都加入了養成元素,實現了真正的無限養成。沒有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和團隊。因此玩家之間PK起來,結局也(ye)有(you)了更(geng)大的(de)不定性和可創造性。而(er)題材方面,也(ye)借鑒(jian)了經(jing)典魔幻“魔獸”中(zhong)的(de)世界觀(guan)和種族概(gai)念,是為玩(wan)家打造魔獸即視覺的(de)體(ti)現(xian)。
第四代頁游必將為玩家帶來一個更廣闊更豐富的游戲世界,玩家在便捷和游戲品質上的追求也將得到更好的平衡。第四代頁游的成熟是否會加重對傳統端游的沖擊,我們也一起拭目以待。
網頁游戲發展困境
近些(xie)年來,網頁(ye)游戲(xi)異軍突起,發(fa)展勢頭蓬勃迅猛。由(you)于網頁(ye)游戲(xi)準入門(men)檻(jian)低,研發(fa)時(shi)間短等(deng)特點(dian),導致了國內頁(ye)游泛濫,精(jing)品難覓。然而另一個重要(yao)(yao)的(de)問題變產(chan)生了,題材(cai)(cai)缺乏。就像好電影(ying)要(yao)(yao)有好劇本一樣(yang),好的(de)游戲(xi)也得(de)有好的(de)游戲(xi)題材(cai)(cai)。好的(de)題材(cai)(cai)可以(yi)帶來游戲(xi)的(de)玩法和劇情的(de)創新性變化。可是縱觀國內頁(ye)游產(chan)品卻有著以(yi)下這些(xie)特點(dian)。
第一,網頁游戲的題材同質化嚴重已成為了制約網頁游戲高速發展的瓶頸。網頁游戲題材永遠離不開仙魔,戰國,三國,隋唐等題材范圍,打開任何一個頁游推廣平臺,以神仙妖魔為題材的頁游比比皆是,同時由于題材的限制,國產頁游陷入了了“網游八股”的怪圈,即打怪,升級,培養寶寶,打造裝備,進行PK等(deng)走不(bu)出的玩法怪(guai)圈。一方面讓(rang)國產頁(ye)游環(huan)境(jing)愈發惡劣。另一方面也讓(rang)玩家出現(xian)審美疲勞。
第二,玩法永遠離不開道具收費,游戲商城。近些年來在傳統客戶端游戲中關于游戲收費和游戲公平性的爭議愈演愈烈,也出現了以征途2為首的C2C收(shou)費模(mo)式的(de)創新(xin)嘗試。然而(er)作為(wei)頁游,卻沒有憑借著(zhu)其天然的(de)低成本優(you)勢(shi)進行收(shou)費上的(de)創新(xin)。這也造成了(le)眾多玩家也只玩一款頁游兩三(san)月(yue)時間(jian),后面(mian)的(de)時間(jian)就(jiu)是“軟妹幣”的(de)事情了(le)。
第三,游戲題材抄襲嚴重,從抄襲傳統的仙俠小說,到當前的人氣動畫,再有從傳統網游到單機游戲等等,劇情不改變,甚至人物角色和名字都不變的頁游比比皆是。令玩家大喊天雷滾滾!
第四,玩家付費習慣尚未形成,“入門免(mian)費(fei)、增值(zhi)收費(fei)”是(shi)現在網頁(ye)游戲主流的(de)運(yun)營(ying)模式。怎樣把免(mian)費(fei)用(yong)戶轉(zhuan)化成付費(fei)用(yong)戶,培養用(yong)戶付費(fei)習(xi)慣(guan),把小R變(bian)成大R,則是(shi)如(ru)今所(suo)有網頁(ye)游戲開發者所(suo)面臨(lin)的(de)重大課題(ti)。