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【網頁游戲困境】網頁游戲發展 網頁游戲的困境

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摘要:網頁游戲因為只需在瀏覽器里就可以玩,且關閉切換很方便,因此也成為了白領上班族們的首選游戲類型。隨著網頁游戲的發展,頁游玩家的數量也在不斷增長,網頁游戲的類型也更新換代的十分頻繁。下面一起來看看網頁游戲發展歷程和發展困境。

【網頁游戲困(kun)(kun)境(jing)】網頁游戲發展 網頁游戲的困(kun)(kun)境(jing)

網頁游戲發展歷程

第一代——簡單網頁、虛擬社區

2007年網頁游(you)戲(xi)在國內(nei)市場興起(qi),“游(you)戲(xi)簡單(dan)化(hua)”的(de)概念誕生了(le)一(yi)批以休閑、交友類等為主題且玩(wan)法簡單(dan)的(de)游(you)戲(xi)產品。這(zhe)些游(you)戲(xi)當(dang)時談不上戰斗,連(lian)畫面和流暢程度都不必提,只是以最簡單(dan)的(de)圖(tu)文來進行玩(wan)家(jia)之間的(de)互動,且內(nei)容單(dan)一(yi),但這(zhe)樣的(de)游(you)戲(xi)也并未(wei)引起(qi)玩(wan)家(jia)們的(de)興趣。

隨著一些(xie)以“虛(xu)擬(ni)社區”為主題頁(ye)(ye)(ye)(ye)游(you)(you)(you)(you)的(de)出現,使(shi)得(de)純(chun)文字聊(liao)天模(mo)式的(de)頁(ye)(ye)(ye)(ye)游(you)(you)(you)(you)退出了游(you)(you)(you)(you)戲的(de)舞臺,當時(shi)主打“虛(xu)擬(ni)社區”類型的(de)頁(ye)(ye)(ye)(ye)游(you)(you)(you)(you),玩家(jia)可(ke)以在(zai)這(zhe)里打工、賽馬、喂(wei)養寵物、建立家(jia)庭等,如《迷你國》等。但由于主流游(you)(you)(you)(you)戲市場的(de)競爭,再加上同類型頁(ye)(ye)(ye)(ye)游(you)(you)(you)(you)的(de)不(bu)斷更新(xin),時(shi)至今(jin)日能存活下來的(de)虛(xu)擬(ni)社區頁(ye)(ye)(ye)(ye)游(you)(you)(you)(you)也寥(liao)寥(liao)無幾。

第二代——策略性webfalsh

隨著頁游市場的不斷更新和發展,玩家的需求也越來越高,因此又誕生了一批以策略戰爭,江湖武俠等為主題的游戲產品,此類頁游第二代網頁游戲更多的以WEB為基(ji)(ji)礎,基(ji)(ji)于FLASH等技術進行研發(fa)。效(xiao)仿傳統(tong)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)走(zou)位(wei)打怪、升級的(de)設計套路(lu),而(er)戰爭策略的(de)頁(ye)(ye)游(you)(you)(you)又以(yi)講究(jiu)兵(bing)種協調以(yi)及(ji)布陣的(de)方(fang)式(shi),但戰局(ju)玩家無法操控,只(zhi)能以(yi)戰報(bao)得知勝利(li)。相比第一代頁(ye)(ye)游(you)(you)(you),第二(er)代頁(ye)(ye)游(you)(you)(you)在游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)畫面(mian)和(he)(he)流(liu)暢度方(fang)面(mian)進行了(le)(le)很大(da)的(de)提升,因此在當時也獲得了(le)(le)很大(da)一批白(bai)領和(he)(he)上班族們的(de)歡迎。為網(wang)(wang)頁(ye)(ye)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)的(de)發(fa)展,對網(wang)(wang)絡游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)大(da)市場的(de)沖擊奠(dian)定了(le)(le)基礎(chu)。

第三代——游戲類型及題材百花齊放

隨著頁游游戲開發引擎技術的成熟,第三代頁游崛起。得益于更優異的引擎技術,第三代頁游無疑在畫面和玩法上進行了很大的創新,場景畫面表現力豐富、人物形象美輪美奐。游戲類型除了第二代的主打類型策略類,還衍生了RPGSLG、社交類(lei)等等多種(zhong)類(lei)型的游(you)戲玩(wan)法。游(you)戲題材也多方涉(she)獵,百花齊放,熱門網絡小說(shuo)、經典武俠、四大名著等等。隨著技術進一步發展(zhan),3D頁游也開始嶄露頭角,微端化游戲使得玩家在頁游中(zhong)的體驗更加充(chong)實。


第四代——多維度更立體的玩法

第四代頁游在第三代的基礎之上以無端技術、頂級畫面、創意玩法、真實交互為核心,突破“短平快”的陳規缺陷,翻新玩家的游戲體驗,直接拉開頁游替代客戶端網游的競爭序幕。畫面上,在追求細致精美的同時,開創了動態場景的特色,使畫面更富有代入感。在玩法方面,也不再是單一的ARPG游戲,還融入了SRPG的(de)策(ce)略性,雖然這些結合在第(di)三代(dai)頁游(you)中已(yi)經有所體現,但是第(di)四代(dai)頁游(you)在游(you)戲(xi)策(ce)劃上更豐富(fu)更立體,極大程度(du)的(de)提升了游(you)戲(xi)可(ke)玩性,復雜及游(you)戲(xi)性直逼端游(you),使得(de)第(di)四代(dai)網頁游(you)戲(xi)不(bu)再是傳(chuan)統頁游(you)的(de)“短(duan)平(ping)快”。

以《傳說之城》為代表的第四代頁游走進玩家的視線,《傳說之城》結合了以上所有特征,類似《英雄無敵》、《暗黑》系列的視覺以及眾多如丘陵、古戰爭遺跡、魔界、沙漠等大型場景為地圖,而在游戲中也有類似“虛擬社區”的需求,在主城中,有圖書館、領地、兵營、鐵匠鋪、實驗室等一系列供玩家休閑的場所。除了傳統的職業養成,對人物的屬性,人物的裝備,人物的技能統統都加入了養成元素,實現了真正的無限養成。沒有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和團隊。因此玩家之間PK起來(lai),結局(ju)也有了(le)更(geng)大的(de)不定性和可創造(zao)(zao)性。而(er)題材方(fang)面,也借鑒了(le)經(jing)典魔(mo)幻“魔(mo)獸(shou)”中(zhong)的(de)世(shi)界觀和種族概(gai)念(nian),是為(wei)玩(wan)家打造(zao)(zao)魔(mo)獸(shou)即視覺的(de)體現。

第四代頁游必將為玩家帶來一個更廣闊更豐富的游戲世界,玩家在便捷和游戲品質上的追求也將得到更好的平衡。第四代頁游的成熟是否會加重對傳統端游的沖擊,我們也一起拭目以待。

網頁游戲發展困境

近(jin)些年來,網頁(ye)(ye)游戲異軍突起,發(fa)展(zhan)勢頭蓬勃(bo)迅(xun)猛。由于(yu)網頁(ye)(ye)游戲準入門檻低,研(yan)發(fa)時間短(duan)等特點(dian),導致了國(guo)內頁(ye)(ye)游泛濫,精品難(nan)覓(mi)。然(ran)而另一個(ge)重要(yao)的(de)(de)問題(ti)(ti)變產生了,題(ti)(ti)材缺(que)乏。就像好電影要(yao)有好劇(ju)本一樣,好的(de)(de)游戲也(ye)得有好的(de)(de)游戲題(ti)(ti)材。好的(de)(de)題(ti)(ti)材可以帶來游戲的(de)(de)玩法和劇(ju)情的(de)(de)創新性變化。可是縱(zong)觀國(guo)內頁(ye)(ye)游產品卻(que)有著(zhu)以下(xia)這些特點(dian)。

第一,網頁游戲的題材同質化嚴重已成為了制約網頁游戲高速發展的瓶頸。網頁游戲題材永遠離不開仙魔,戰國,三國,隋唐等題材范圍,打開任何一個頁游推廣平臺,以神仙妖魔為題材的頁游比比皆是,同時由于題材的限制,國產頁游陷入了了“網游八股”的怪圈,即打怪,升級,培養寶寶,打造裝備,進行PK等走(zou)不出(chu)的(de)玩法怪圈。一(yi)方(fang)面讓國(guo)產頁游環境(jing)愈(yu)發惡劣。另一(yi)方(fang)面也(ye)讓玩家出(chu)現審(shen)美疲勞。

第二,玩法永遠離不開道具收費,游戲商城。近些年來在傳統客戶端游戲中關于游戲收費和游戲公平性的爭議愈演愈烈,也出現了以征途2為首的C2C收(shou)費(fei)模式(shi)的(de)創新嘗試。然而(er)作為頁(ye)游,卻沒有憑(ping)借著其天然的(de)低成本優勢進行收(shou)費(fei)上的(de)創新。這也造成了眾多玩家也只玩一(yi)款頁(ye)游兩三月時間,后(hou)面的(de)時間就(jiu)是“軟(ruan)妹(mei)幣”的(de)事情了。

第三,游戲題材抄襲嚴重,從抄襲傳統的仙俠小說,到當前的人氣動畫,再有從傳統網游到單機游戲等等,劇情不改變,甚至人物角色和名字都不變的頁游比比皆是。令玩家大喊天雷滾滾!

第四,玩家付費習慣尚未形成“入門免費、增值(zhi)收費”是(shi)現在網(wang)頁游戲(xi)主流的(de)運營模式。怎樣把免費用戶(hu)轉化成(cheng)付費用戶(hu),培(pei)養用戶(hu)付費習慣(guan),把小(xiao)R變成(cheng)大R,則是(shi)如今所有網(wang)頁游戲(xi)開發者所面臨的(de)重大課題。

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