根據中國音像與數(shu)字(zi)出版(ban)協(xie)會游(you)戲出版(ban)工作委員(yuan)會發(fa)布(bu)的《2019年中國游戲產業(ye)報告(gao)》顯示,國內女性用戶規(gui)模已達3億(yi),占國內游戲用(yong)戶總(zong)規(gui)模的46.2%。
2019年中國(guo)游戲市場實際銷售收入(ru)2308.8億(yi)元(yuan),同比(bi)增長7.7%。2019年電(dian)子(zi)競技游戲(xi)營銷收入947.3億元,同(tong)比增長13.5%。其中,移動電子(zi)競技游戲營銷收(shou)入(ru)581.9億(yi)元,同比(bi)增長25.8%;客戶端(duan)電子競技游戲營銷收入365.4億元(yuan),同比減少(shao)1.7%。電(dian)競游戲用戶規(gui)模從2015年2.2億翻了(le)一番,達到2019年的4.4億,已(yi)連(lian)續5年保持擴(kuo)張。
報告還顯示,角色(se)扮演類游戲最受(shou)歡(huan)迎,收入前 100 位移動游戲,角色扮演(yan)類占比(bi)54%,其次為策略類游(you)戲(xi),占(zhan)比14%,卡(ka)牌(pai)、休閑、模擬、射(she)擊、棋(qi)牌(pai)類份額占比均不超過(guo)10%。
隨著電子游戲(xi)的(de)(de)發展,電競俱(ju)樂(le)部(bu)也受到眾多年輕人的(de)(de)追捧(peng),市場上出現(xian)了很多我們(men)熟悉的(de)(de)電子競技俱(ju)...
隨(sui)著電(dian)子競(jing)技(ji)逐(zhu)漸(jian)走出泥(ni)潭,慢慢被社會大眾所熟知和(he)認可,電(dian)競(jing)賽事也再度迅速崛起,走上向前發展...
電子競技也是一種職(zhi)業,和棋藝等非(fei)電子游戲比賽類似。然(ran)而這(zhe)項運動(dong)在(zai)中國的發展卻并(bing)沒有想象中的...
電競這個(ge)行業,可謂是如今社(she)會發展最迅(xun)速的(de)一個(ge)產業,像是英雄聯盟(meng)、DOTA2、CSGO等電子...