根(gen)據中(zhong)國音(yin)像與數字(zi)出(chu)(chu)版(ban)協會游戲出(chu)(chu)版(ban)工作委員會發布(bu)的(de)《2019年中國游戲(xi)產業(ye)報告》顯示(shi),國內(nei)女(nv)性(xing)用戶規模已達3億,占國內游戲(xi)用戶總規模(mo)的(de)46.2%。
2019年中國(guo)游戲(xi)市場實(shi)際銷(xiao)售收入2308.8億(yi)元(yuan),同(tong)比增(zeng)長7.7%。2019年電子競技游戲(xi)營銷收入947.3億元(yuan),同比增長13.5%。其(qi)中,移動電子競技(ji)游(you)戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%;客戶端電(dian)子競(jing)技游(you)戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%。電競游戲用戶規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴(kuo)張。
報告還顯(xian)示,角(jiao)色扮演類游戲最受歡迎(ying),收入(ru)前 100 位移動游戲(xi),角色扮演類占比54%,其次為策(ce)略類游戲(xi),占比14%,卡(ka)牌(pai)、休(xiu)閑(xian)、模擬、射擊、棋(qi)牌(pai)類份額占比(bi)均不超過10%。
隨著電子(zi)游戲的(de)發展,電競(jing)俱樂部(bu)也受到眾多年輕(qing)人的(de)追(zhui)捧,市場上出現了很多我們熟悉的(de)電子(zi)競(jing)技俱...
隨(sui)著電子競技(ji)逐漸走出泥潭,慢(man)慢(man)被(bei)社會大眾所熟知和認可(ke),電競賽事也再度迅速崛起,走上向前(qian)發展...
電(dian)子競(jing)技(ji)也是一(yi)種職業,和棋藝等非電(dian)子游(you)戲比賽(sai)類似。然而這項運動在中(zhong)國的(de)(de)發展卻(que)并沒有想象(xiang)中(zhong)的(de)(de)...
電競(jing)這個行(xing)業,可謂是如今社(she)會發展最迅速的一(yi)個產業,像是英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電子...