根據中(zhong)國音像與數(shu)字出(chu)版協會游戲(xi)出(chu)版工作委員會發布的《2019年中國游戲產業報告》顯示,國內女性用戶規模(mo)已達3億,占(zhan)國內游(you)戲用戶總規模(mo)的46.2%。
2019年中國(guo)游戲市(shi)場實(shi)際銷(xiao)售收入2308.8億元,同(tong)比增長7.7%。2019年電(dian)子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長(chang)13.5%。其中,移動電子競技游戲營銷收入581.9億(yi)元,同比增長25.8%;客戶端電子競(jing)技游戲營銷收入(ru)365.4億元,同比減少(shao)1.7%。電競游戲(xi)用戶規模(mo)從2015年2.2億翻了(le)一(yi)番,達(da)到2019年的4.4億,已連續5年(nian)保持擴張。
報(bao)告還顯示(shi),角色扮演類游戲最受(shou)歡迎,收入前 100 位移動游戲,角(jiao)色扮演類占比54%,其次(ci)為策略類游戲,占比14%,卡牌(pai)、休閑、模擬、射擊、棋牌(pai)類份(fen)額(e)占比均不超過10%。
隨(sui)著電(dian)子(zi)游戲的(de)發展,電(dian)競俱(ju)樂部也受(shou)到眾多年輕人的(de)追捧,市(shi)場(chang)上出現了很(hen)多我們熟悉的(de)電(dian)子(zi)競技俱(ju)...
隨著(zhu)電子競(jing)技逐漸(jian)走出泥潭,慢(man)慢(man)被(bei)社會大眾所熟知和認(ren)可,電競(jing)賽事也再度迅速崛起,走上(shang)向前發展...
電子競技(ji)也是一種職業,和棋藝等(deng)非電子游戲比賽類似。然而(er)這項運動在(zai)中國的發展卻并沒有想象中的...
電競(jing)這個行業(ye),可謂是如今(jin)社會發展(zhan)最迅速的一個產業(ye),像(xiang)是英(ying)雄聯(lian)盟、DOTA2、CSGO等(deng)電子...