開(kai)發平臺(tai)(tai)(tai)和設備的(de)(de)碎片化(hua)導致了 VR 開(kai)發工具(ju)的(de)(de)移植(zhi)性較差,開(kai)發成本(ben)過(guo)高(gao)。各大廠商爭相投入(ru)開(kai)發的(de)(de)通(tong)用低成本(ben)的(de)(de) VR 開(kai)發平臺(tai)(tai)(tai)將是未來(lai)整個(ge) VR 產業崛(jue)起(qi)的(de)(de)基石。開(kai)發平臺(tai)(tai)(tai)存在亟(ji)待發展的(de)(de)方(fang)向(xiang)包(bao)括:低成本(ben)快速(su)建(jian)模技術;實時三維圖形生成和顯示技術;智能化(hua)、自然的(de)(de)虛擬現實建(jian)模技術;通(tong)用的(de)(de)軟件開(kai)發語言和平臺(tai)(tai)(tai)。
在(zai)2016 年(nian),VR 內容的投資熱度已經超越 VR 硬(ying)件,成為 VC 關注的焦點。目前 VR 行業的急需(xu)通過 2C 的優質內容增加用戶基數(shu)和(he)用戶黏性(xing)。認為,VR 內容領域(yu)的發展邏輯是(shi) 2C 先(xian)于 2B,游戲、影視、直播(bo)和(he)旅游四個強娛樂屬(shu)性(xing)行業或將率(lv)先(xian)迎(ying)來爆發。此外(wai),電(dian)商、房地產、工程和(he)醫療等(deng)領域(yu)社交和(he)主題(ti)公園也將在(zai)產業進入成熟期后(hou)迎(ying)來廣闊的發展機會(hui)。
受人(ren)(ren)機(ji)互(hu)動(dong)這幾(ji)年的(de)(de)(de)蓬勃發展,VR 交互(hu)新方式成為(wei)了人(ren)(ren)機(ji)互(hu)動(dong)開發者所耕耘的(de)(de)(de)前沿陣地。身體(ti)姿態的(de)(de)(de)信號(hao)捕捉和計算一直(zhi)是人(ren)(ren)機(ji)交互(hu)領(ling)域重點的(de)(de)(de)研發方向。如何精確(que)地捕捉頭(tou)、手、腳等身體(ti)部位移動(dong)的(de)(de)(de)訊號(hao),并將(jiang)(jiang)其更為(wei)自(zi)然地運用(yong)于 VR 應用(yong)中將(jiang)(jiang)是未(wei)(wei)來(lai) VR 從業者所最為(wei)關注的(de)(de)(de)話題。當(dang)前,一些初創(chuang)公(gong)司甚至將(jiang)(jiang)交互(hu)技術的(de)(de)(de)應用(yong)瞄準在嗅覺、神經(jing)肌肉電等鮮有人(ren)(ren)涉足(zu)的(de)(de)(de)領(ling)域,未(wei)(wei)來(lai)值得(de)期待。
目前的 VR 設備(bei)在(zai)進行圖像渲染(ran)(ran)的時候并沒(mei)有考慮人眼(yan)的焦距(ju),默(mo)認所(suo)有物體(ti)無論遠近(jin)都是清(qing)晰(xi)可見的。因(yin)此,用(yong)戶可能會在(zai)觀看(kan)復雜(za)場景(jing)中由于過(guo)于清(qing)晰(xi)而導(dao)致(zhi)眼(yan)睛疲勞(lao),繼(ji)而引發暈眩(xuan)。視(shi)(shi)覺追蹤(zong)技(ji)術(shu)將真正。視(shi)(shi)覺追蹤(zong)技(ji)術(shu)將能夠分(fen)辨用(yong)戶觀看(kan)的物體(ti)和背景(jing),分(fen)別進行不同程度的渲染(ran)(ran),最終(zhong)解決(jue)聚焦過(guo)于清(qing)晰(xi)導(dao)致(zhi)的暈眩(xuan)問題。
伴隨著虛擬(ni)現(xian)實(shi)近(jin)兩年(nian)(nian)的(de)快(kuai)速發展,增強現(xian)實(shi)產業也在近(jin)兩年(nian)(nian)走進大(da)眾(zhong)視(shi)野(ye)。微軟的(de)HoloLens 一經發布,便被眾(zhong)多(duo)科技媒體稱之為黑科技。相比較 VR 設(she)備(bei),AR 設(she)備(bei)的(de)技術壁壘更高,但應用場景(jing)(jing)更為廣泛,未來前景(jing)(jing)巨大(da)。