2019年12月(yue)18日,伽馬數據發(fa)布了《2019中(zhong)國(guo)游戲產(chan)(chan)業(ye)(ye)年度報告》。報告總(zong)結了中(zhong)國(guo)游戲產(chan)(chan)業(ye)(ye)2019年全年整體發(fa)展狀況,對細分(fen)市場和(he)產(chan)(chan)業(ye)(ye)鏈等(deng)情(qing)況進(jin)行了詳細解讀。不僅如(ru)此,還公布了電競、人才、用戶調研等(deng)數據,以供業(ye)(ye)界參(can)考。
數據(ju)顯示,2019年中國游戲市(shi)場和海(hai)外(wai)市(shi)場出口(kou)收入(ru)整體增速(su)再次(ci)提(ti)升,收入(ru)超過3100億元,增幅(fu)達到10.6%。
其中(zhong),中(zhong)國(guo)游戲(xi)市(shi)場實(shi)際(ji)銷(xiao)(xiao)售收(shou)入2330.2億(yi)元,增速(su)為8.7%,較(jiao)去(qu)年同(tong)期(qi)增速(su)有所回升。游戲(xi)產業中(zhong)最(zui)活躍(yue)的(de)部分(fen)——中(zhong)國(guo)移動游戲(xi)市(shi)場實(shi)際(ji)銷(xiao)(xiao)售收(shou)入突破1513.7億(yi)元,較(jiao)去(qu)年同(tong)比增長13.0%。
2019年中(zhong)國(guo)游戲海(hai)外(wai)(wai)市場收(shou)入111.9億美(mei)元,增漲16.7%。伽馬數據研(yan)究顯示,目前中(zhong)國(guo)自主研(yan)發的移(yi)動(dong)游戲在美(mei)、日(ri)、韓、英、德等國(guo)家的流水同比增長率均高于該國(guo)家移(yi)動(dong)游戲市場的增速,國(guo)產移(yi)動(dong)游戲在海(hai)外(wai)(wai)市場已經建(jian)立起一(yi)定優勢(shi)。
與游戲緊密相關的(de)電競產(chan)業也發展迅(xun)速(su)。《報告》顯示,2019年中國電子競技游戲市場(chang)規模為969.6億(yi)元(yuan),增幅(fu)達16.2%,移動電競的(de)發展成為主(zhu)要驅(qu)動力。
值得注(zhu)意的(de)是(shi),在電子(zi)競技領(ling)域(yu)(yu)中,賽事、直(zhi)播和俱樂部等電競游戲(xi)內容之外的(de)收入(ru)只有12%,說(shuo)明該領(ling)域(yu)(yu)尚處于起步(bu)期(qi),未來前景(jing)可期(qi)。2019年游戲(xi)直(zhi)播市場實際(ji)銷售收入(ru)突破百億元,增長率(lv)仍然處于較高水(shui)平。隨著(zhu)虎牙(ya)、斗魚(yu)等直(zhi)播平臺(tai)上(shang)市,其(qi)他領(ling)域(yu)(yu)的(de)企業,如視頻(pin)平臺(tai)也持續布局游戲(xi)直(zhi)播,為產業發展(zhan)注(zhu)入(ru)動(dong)力。
創新(xin)是2019年(nian)游戲行(xing)業最大特色(se)。5G和(he)云(yun)游戲大潮涌起,刺激企(qi)業創新(xin)愿望(wang),眾多公司積極布(bu)局(ju)。同時,用戶(hu)調查顯(xian)示,超9成(cheng)游戲用戶(hu)看重產品的創新(xin)。2018年(nian)以來,游戲市(shi)場規則整改,精品化(hua)成(cheng)為游戲業內的共識。2019年(nian),創新(xin)和(he)精品化(hua)所帶來的效益(yi),正在國內和(he)全(quan)球(qiu)市(shi)場得到初步展(zhan)現(xian)。
伽(jia)馬數(shu)據(ju)研究發現(xian),2019年(nian)游戲研發創(chuang)新(xin)(xin)(xin)明顯(xian)(xian)(xian),玩法(fa)創(chuang)新(xin)(xin)(xin)、美術效果創(chuang)新(xin)(xin)(xin)、題材創(chuang)新(xin)(xin)(xin)等特色(se)爭(zheng)相涌現(xian),老產品(pin)(pin)在(zai)運營維(wei)護上創(chuang)新(xin)(xin)(xin)手段則更多(duo)。伽(jia)馬數(shu)據(ju)將(jiang)產品(pin)(pin)創(chuang)新(xin)(xin)(xin)力(li)劃(hua)分(fen)為(wei)4個創(chuang)新(xin)(xin)(xin)程度,可(ke)以發現(xian)2019年(nian)前250位的(de)(de)產品(pin)(pin)明顯(xian)(xian)(xian)創(chuang)新(xin)(xin)(xin)、微創(chuang)新(xin)(xin)(xin)和局部創(chuang)新(xin)(xin)(xin)的(de)(de)游戲比例(li)高(gao)達近(jin)75%,其中,明顯(xian)(xian)(xian)創(chuang)新(xin)(xin)(xin)的(de)(de)產品(pin)(pin)數(shu)量占比15.3%,但營收(流水)占比卻達62.3%。
2019年(nian),游(you)戲企業創新的一大特(te)點是隨著5G建設取得實(shi)質性(xing)進展,云(yun)游(you)戲迎來發展風口,眾多(duo)企業正在布(bu)局(ju)。目前包括騰訊、網易、完美世界等(deng)企業均已取得實(shi)質性(xing)突破。2019年(nian),國內多(duo)個重要城(cheng)市公布(bu)5G建設進程,預計(ji)兩年(nian)內實(shi)現(xian)城(cheng)市網絡覆蓋,而有能(neng)力(li)改(gai)善云(yun)游(you)戲整體時延的邊緣計(ji)算服(fu)務提供方,如盛(sheng)天網絡、順(shun)網科技也在積極布(bu)局(ju)云(yun)游(you)戲相(xiang)關領域。
每(mei)個玩家的心中都有一位他認為最(zui)出色的電競選(xuan)手(shou),如果說給那些知名(ming)選(xuan)手(shou)做一個實力排(pai)行榜(bang),想必(bi)每(mei)...
隨著(zhu)電子游(you)戲的發展,電競(jing)(jing)俱樂部也(ye)受到眾(zhong)多年輕人(ren)的追捧,市場上出現了很多我(wo)們熟悉(xi)的電子競(jing)(jing)技俱...
隨著電子(zi)競技逐漸(jian)走出泥潭,慢慢被社會大眾(zhong)所熟知和認可,電競賽事也再度迅速崛起,走上向(xiang)前發展...
電競這個行業(ye),可謂是如今(jin)社會(hui)發(fa)展(zhan)最迅速(su)的一(yi)個產(chan)業(ye),像是英(ying)雄聯(lian)盟、DOTA2、CSGO等電子...
隨著(zhu)計算機(ji)和互聯網的(de)不(bu)斷發(fa)展,出現了許多的(de)新興行業,如電(dian)競行業。尤其(qi)是(shi)近幾年電(dian)競行業的(de)市場(chang)...
電子競(jing)技也是(shi)一種職業(ye),和(he)棋(qi)藝等非電子游戲比賽(sai)類似。然而這項運動在中國(guo)的發展卻并沒(mei)有想象(xiang)中的...