電競行業盈利模式
電子(zi)競技的名(ming)稱隱含了兩種屬性,一個是電子(zi)(互(hu)聯(lian)網)屬性,所(suo)對(dui)應的是內(nei)(nei)容端的游戲內(nei)(nei)付費,以及相對(dui)較新(xin)的直播平臺(tai)付費等模式;第二個則是競技屬性,對(dui)應傳統體育競技,在賽事、俱樂部運營方(fang)面營收模式。
電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)商業(ye)變現主(zhu)要(yao)包(bao)括電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)游戲(xi)(xi)收(shou)(shou)入(ru)、電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)衍生收(shou)(shou)入(ru)、電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)賽事(shi)(shi)收(shou)(shou)入(ru):電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)游戲(xi)(xi)收(shou)(shou)入(ru)指(zhi)電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)游戲(xi)(xi)消費總額 (即用戶在(zai)游戲(xi)(xi)中的(de)付費總金額);電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)衍生收(shou)(shou)入(ru)指(zhi)包(bao)括電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)俱樂部及選(xuan)手、直播平(ping)臺及主(zhu)播等收(shou)(shou)入(ru);電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)賽事(shi)(shi)收(shou)(shou)入(ru)包(bao)括賽事(shi)(shi)門票、周邊 以及贊助(zhu)廣告等收(shou)(shou)入(ru)。
目前(qian),電(dian)競(jing)(jing)(jing)游(you)戲(xi)變現(xian)占據主導地位,2017年(nian),中(zhong)國電(dian)競(jing)(jing)(jing)游(you)戲(xi)市場收(shou)(shou)入為2036.1億(yi)元,其中(zhong)騰訊(xun)收(shou)(shou)入978.83億(yi)元,網(wang)易(yi)營(ying)收(shou)(shou)為362.82億(yi)元,二者規(gui)模合(he)計達(da)到市場的66%。在其他電(dian)競(jing)(jing)(jing)鏈條中(zhong),電(dian)競(jing)(jing)(jing)直播、電(dian)競(jing)(jing)(jing)賽事分(fen)別擁(yong)有(you)整個產業38%和30%的份額。
1、內容授權
在(zai)體育領(ling)域,內(nei)容授權(quan)處于(yu)金字(zi)塔塔尖,是吸金利器。之(zhi)前電競領(ling)域內(nei)容授權(quan)并沒有那么受重視(shi)。現在(zai)產業(ye)火爆了,內(nei)容授權(quan)隨即凸顯(xian)出來。
以騰訊為例(li),在(zai)目前(qian)重(zhong)要的(de)版(ban)權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮(rong)耀》KPL兩大賽事的(de)年度版(ban)權收益(yi)都超過1億元。
2、媒介平臺
電競(jing)(jing)領域(yu),內容(rong)與(yu)媒介可謂(wei)是相互成(cheng)就,電競(jing)(jing)直(zhi)接推動了直(zhi)播平(ping)臺(tai)的第一(yi)波快速發展(zhan)。以(yi)直(zhi)播為例,直(zhi)播其實早(zao)在2008就已興起,彼時以(yi)秀場直(zhi)播的形式為主。2012年,隨著(zhu)《英雄聯盟》等(deng)電競(jing)(jing)游(you)戲(xi)的火爆,游(you)戲(xi)直(zhi)播從傳統直(zhi)播中分(fen)離成(cheng)為一(yi)塊獨立的內容(rong),斗魚、虎牙(ya)等(deng)獨立游(you)戲(xi)平(ping)臺(tai)相繼成(cheng)立,高價(jia)簽約電競(jing)(jing)明(ming)星成(cheng)為了當時積攢(zan)平(ping)臺(tai)人氣的快速解(jie)決方案。
另一方面,直播(bo)的興起給了(le)電競內容傳播(bo)的渠道,反過來促進(jin)了(le)電競內容的粘性。
3、視頻主播
電競直(zhi)(zhi)播(bo)的(de)火爆直(zhi)(zhi)接帶動了直(zhi)(zhi)播(bo)行業(ye)的(de)粉絲經濟效(xiao)應,用(yong)戶(hu)對于(yu)主播(bo)的(de)依賴性(xing)強(qiang),且對喜愛(ai)的(de)主播(bo)有較強(qiang)的(de)付費(fei)意愿(yuan)。
同時,電(dian)競(jing)主播的收入(ru)(ru)來源也非常的多元化,包括平臺簽約費(fei)、虛擬道具分(fen)成(cheng)、廣(guang)告推廣(guang)費(fei)用以及電(dian)商銷售等。在平臺扣(kou)除(chu)一部分(fen)用戶付費(fei)收入(ru)(ru)后,主播和(he)公會(hui)會(hui)分(fen)享剩(sheng)下的收入(ru)(ru),主播往往能分(fen)到剩(sheng)余(yu)部分(fen)75%的收入(ru)(ru)。
此外,直播+店已(yi)成為(wei)主播中一(yi)種普遍的變現模式,部(bu)分主播在積(ji)累了一(yi)定人氣后,店的年收入可達千萬元。
4、電競明星
職業(ye)選手的(de)收(shou)入(ru)(ru)包括(kuo)職業(ye)收(shou)入(ru)(ru)、直(zhi)播平臺收(shou)入(ru)(ru)和其他收(shou)入(ru)(ru),其中簽(qian)字費(fei)和日(ri)常(chang)工資是(shi)選手的(de)主(zhu)要(yao)收(shou)入(ru)(ru)來源(yuan),一(yi)線(xian)選手的(de)簽(qian)字費(fei)可達200萬元/年。
直(zhi)播(bo)平臺的(de)(de)興(xing)起給了(le)職業選手擴大(da)影響力、增加(jia)收入(ru)(ru)的(de)(de)機會。并且選手退役后可(ke)以通過做直(zhi)播(bo)來持續積累人(ren)氣,取(qu)得高昂收入(ru)(ru)。由于近幾(ji)年(nian)游(you)戲(xi)直(zhi)播(bo)平臺競爭(zheng)激烈,主(zhu)播(bo)身價也水漲(zhang)船高。排名前10的(de)(de)游(you)戲(xi)主(zhu)播(bo)身價均達到了(le)每(mei)年(nian)千萬元以上,明星效應與造富(fu)效應凸顯。
5、賽事運營
2017年(nian)中(zhong)國電競用戶(hu)規模超過2.6億人,實現了翻倍的增長。龐大的電競人群基礎和(he)產業規模,讓電競賽事(shi)逐漸(jian)靠攏成功(gong)體育(yu)賽事(shi)。賽事(shi)舉辦方(fang)著(zhu)力打造全民(min)化的,自有流量(liang)巨大的電競賽事(shi)超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。
同時,相比傳統體(ti)育,電競(jing)的(de)受(shou)眾人(ren)群更(geng)(geng)加(jia)年輕化,有著更(geng)(geng)高的(de)付費意愿。這些特點(dian)決定了(le)賽事(shi)用戶定位可以帶來更(geng)(geng)大的(de)營銷(xiao)潛力(li)。越(yue)來越(yue)多的(de)電商、視頻(pin)網站、汽車品牌(pai)以及啤酒(jiu)等快(kuai)消品等與(yu)電競(jing)有相似(si)的(de)用戶群,開始加(jia)大電競(jing)賽事(shi)投(tou)入,吸引(yin)年輕的(de)受(shou)眾群體(ti)。
6、俱樂部運營
從傳統(tong)體育俱(ju)(ju)(ju)樂(le)部(bu)來看,俱(ju)(ju)(ju)樂(le)部(bu)的(de)收入很大一(yi)部(bu)分來自于贊(zan)助(zhu)。電(dian)競(jing)(jing)俱(ju)(ju)(ju)樂(le)部(bu)也(ye)一(yi)樣,外設(she)廠商(shang)(shang),包括(kuo)鼠標、鍵(jian)盤、顯示器、耳機等(deng),因(yin)為(wei)和電(dian)競(jing)(jing)游戲的(de)高關聯性,是電(dian)競(jing)(jing)俱(ju)(ju)(ju)樂(le)部(bu)最熱情的(de)贊(zan)助(zhu)商(shang)(shang),此(ci)外一(yi)些汽車、快消(xiao)品以(yi)及(ji)電(dian)商(shang)(shang)視頻(pin)網站等(deng)互(hu)聯網公司。國內知名電(dian)競(jing)(jing)俱(ju)(ju)(ju)樂(le)部(bu),基本都有(you)外設(she)贊(zan)助(zhu)商(shang)(shang)等(deng)。
同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收(shou)入的重要組成部分。
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