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電競行業盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

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摘要:隨著計算機和互聯網的不斷發展,出現了許多的新興行業,如電競行業。尤其是近幾年電競行業的市場規模不斷擴大,不少人看到其中的商業契機,許多的個人或者公司開始進入到電競行業當中。電競行業盈利有多種途徑,內容授權、媒介平臺、視頻主播、電競明星、賽事運營、俱樂部運營等。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業盈利模式

電子(zi)競(jing)技的(de)名稱隱含了兩種屬性,一個(ge)是(shi)電子(zi)(互聯網(wang))屬性,所對應的(de)是(shi)內容端(duan)的(de)游戲內付費,以及相(xiang)對較(jiao)新的(de)直播平(ping)臺付費等模(mo)式;第(di)二個(ge)則(ze)是(shi)競(jing)技屬性,對應傳統體育競(jing)技,在賽(sai)事、俱樂部運營方面營收模(mo)式。

電(dian)競商業變現主要包括(kuo)電(dian)競游(you)(you)(you)戲收(shou)入(ru)(ru)(ru)、電(dian)競衍生(sheng)收(shou)入(ru)(ru)(ru)、電(dian)競賽事收(shou)入(ru)(ru)(ru):電(dian)競游(you)(you)(you)戲收(shou)入(ru)(ru)(ru)指(zhi)(zhi)電(dian)競游(you)(you)(you)戲消費(fei)總(zong)額(e)(e) (即用戶在游(you)(you)(you)戲中的付費(fei)總(zong)金額(e)(e));電(dian)競衍生(sheng)收(shou)入(ru)(ru)(ru)指(zhi)(zhi)包括(kuo)電(dian)競俱(ju)樂部及選手(shou)、直播(bo)平臺及主播(bo)等收(shou)入(ru)(ru)(ru);電(dian)競賽事收(shou)入(ru)(ru)(ru)包括(kuo)賽事門票、周邊(bian) 以及贊(zan)助廣告等收(shou)入(ru)(ru)(ru)。

目前,電(dian)競(jing)(jing)游戲變(bian)現占據主導地位,2017年,中國電(dian)競(jing)(jing)游戲市場收入為2036.1億(yi)元(yuan),其中騰訊(xun)收入978.83億(yi)元(yuan),網易營收為362.82億(yi)元(yuan),二者(zhe)規模合(he)計達到(dao)市場的66%。在其他(ta)電(dian)競(jing)(jing)鏈條(tiao)中,電(dian)競(jing)(jing)直播(bo)、電(dian)競(jing)(jing)賽事分(fen)別擁有整個產業38%和30%的份額(e)。

該圖片由注冊用戶"天空之城"提供,版權聲明反饋

1、內容授權

在體育領域,內容(rong)授(shou)權處于(yu)金字塔塔尖,是吸(xi)金利器。之(zhi)前電(dian)競領域內容(rong)授(shou)權并沒有(you)那么受重視。現在產業火爆了,內容(rong)授(shou)權隨即凸顯出來。

以(yi)騰訊為例,在目(mu)前重要的版權營收(shou)中(zhong),《英雄(xiong)聯盟》LPL、《王者榮(rong)耀》KPL兩大賽事的年度版權收(shou)益都超過1億元(yuan)。

2、媒介平臺

電(dian)競(jing)領域,內(nei)容(rong)與媒介可謂是相(xiang)互成就,電(dian)競(jing)直(zhi)接推動了直(zhi)播平(ping)臺(tai)的(de)第一波(bo)快速發展。以(yi)直(zhi)播為(wei)(wei)例(li),直(zhi)播其實早在(zai)2008就已興(xing)起(qi),彼(bi)時(shi)以(yi)秀場直(zhi)播的(de)形式為(wei)(wei)主(zhu)。2012年(nian),隨著《英雄聯(lian)盟》等(deng)電(dian)競(jing)游戲的(de)火爆,游戲直(zhi)播從傳統直(zhi)播中分離(li)成為(wei)(wei)一塊獨(du)立的(de)內(nei)容(rong),斗魚、虎牙等(deng)獨(du)立游戲平(ping)臺(tai)相(xiang)繼成立,高(gao)價簽約電(dian)競(jing)明星成為(wei)(wei)了當時(shi)積攢平(ping)臺(tai)人氣的(de)快速解決方案。

另一方面,直播(bo)的興起給了(le)電競內容傳播(bo)的渠道(dao),反過來促進了(le)電競內容的粘性。

3、視頻主播

電競直播(bo)的(de)火(huo)爆直接(jie)帶動了直播(bo)行業的(de)粉絲經(jing)濟效(xiao)應,用戶(hu)對(dui)于主播(bo)的(de)依賴性強,且對(dui)喜(xi)愛的(de)主播(bo)有較強的(de)付費意愿。

同時,電競主播(bo)的(de)(de)(de)收(shou)入(ru)(ru)來(lai)源也非常的(de)(de)(de)多元化,包(bao)括平臺簽約費、虛擬(ni)道具分(fen)成、廣告推廣費用以(yi)及(ji)電商銷售等。在(zai)平臺扣除一部(bu)分(fen)用戶(hu)付費收(shou)入(ru)(ru)后,主播(bo)和公(gong)會會分(fen)享剩下的(de)(de)(de)收(shou)入(ru)(ru),主播(bo)往往能分(fen)到剩余部(bu)分(fen)75%的(de)(de)(de)收(shou)入(ru)(ru)。

此外,直(zhi)播(bo)+店已成為主播(bo)中一種普遍的(de)變(bian)現模式,部分主播(bo)在積累了一定人氣后,店的(de)年收入(ru)可(ke)達千萬元。

4、電競明星

職業選(xuan)手的(de)收入包括職業收入、直(zhi)播平臺收入和其(qi)他(ta)收入,其(qi)中(zhong)簽字費和日常(chang)工資是選(xuan)手的(de)主要收入來源,一線選(xuan)手的(de)簽字費可達200萬元(yuan)/年(nian)。

直播(bo)平臺(tai)的興起給了職(zhi)業選手擴大(da)影響(xiang)力、增加收入的機(ji)會(hui)。并且選手退役后可以(yi)(yi)通過做(zuo)直播(bo)來持續積累人氣,取得高昂收入。由于近(jin)幾年游戲直播(bo)平臺(tai)競(jing)爭(zheng)激(ji)烈,主(zhu)播(bo)身價(jia)也水漲船高。排名前10的游戲主(zhu)播(bo)身價(jia)均達到了每年千萬(wan)元以(yi)(yi)上,明星(xing)效應(ying)與造富(fu)效應(ying)凸(tu)顯。

5、賽事運營

2017年中國電競用戶規模超(chao)過2.6億(yi)人,實現了翻倍的(de)(de)增長。龐大(da)的(de)(de)電競人群基礎(chu)和產業規模,讓電競賽(sai)事(shi)(shi)逐漸靠攏(long)成功(gong)體(ti)育賽(sai)事(shi)(shi)。賽(sai)事(shi)(shi)舉辦方著力打造(zao)全民(min)化的(de)(de),自有流量(liang)巨(ju)大(da)的(de)(de)電競賽(sai)事(shi)(shi)超(chao)級IP,例如(ru)WCA,LPL,S聯(lian)賽(sai)等。

同時,相比傳統體育,電(dian)競(jing)的(de)(de)受眾人(ren)群更(geng)加年輕化,有(you)(you)著更(geng)高的(de)(de)付費(fei)意愿。這些特點決定(ding)了賽(sai)事用(yong)戶定(ding)位(wei)可以(yi)(yi)帶來更(geng)大的(de)(de)營銷潛力。越來越多的(de)(de)電(dian)商、視頻網站、汽車品牌以(yi)(yi)及(ji)啤酒等快消品等與(yu)電(dian)競(jing)有(you)(you)相似的(de)(de)用(yong)戶群,開(kai)始加大電(dian)競(jing)賽(sai)事投入(ru),吸引年輕的(de)(de)受眾群體。

6、俱樂部運營

從傳統體育俱樂(le)部(bu)來看,俱樂(le)部(bu)的收入(ru)很(hen)大一部(bu)分來自于贊助(zhu)。電(dian)競俱樂(le)部(bu)也一樣(yang),外(wai)設廠商(shang),包(bao)括鼠標(biao)、鍵盤、顯示器(qi)、耳機等(deng),因為和電(dian)競游(you)戲的高關聯性(xing),是電(dian)競俱樂(le)部(bu)最熱情的贊助(zhu)商(shang),此外(wai)一些汽車、快消品以及電(dian)商(shang)視頻網站等(deng)互聯網公司(si)。國內知名(ming)電(dian)競俱樂(le)部(bu),基本都有外(wai)設贊助(zhu)商(shang)等(deng)。

同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入的(de)重要組成(cheng)部分。

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