一、電競直播平臺發展現狀
近年來,在高速發展的互聯網的加持下,電競發展迅速,我國電競市場規模與用戶規模逐年增長,疫情以來,“宅文化”的發展使得電競直播平臺發展加速,用戶規模增長迅速。
面對火熱(re)的電競(jing)行業,眾多游戲直(zhi)播(bo)平(ping)(ping)(ping)臺(tai)也(ye)(ye)通過直(zhi)播(bo)電競(jing)賽事為平(ping)(ping)(ping)臺(tai)引流(liu),其中較具有代表(biao)性的直(zhi)播(bo)平(ping)(ping)(ping)臺(tai)有虎牙(ya)直(zhi)播(bo)、斗(dou)魚直(zhi)播(bo)、快手(shou)直(zhi)播(bo)與B站。除了(le)傳統的電競(jing)直(zhi)播(bo)平(ping)(ping)(ping)臺(tai)外,不少網(wang)絡視頻(pin)平(ping)(ping)(ping)臺(tai)也(ye)(ye)爭相(xiang)涌入電競(jing)直(zhi)播(bo)賽道,短(duan)視頻(pin)巨(ju)頭也(ye)(ye)正在布局電競(jing)直(zhi)播(bo)領域。
二、游戲直播行業有發展前景嗎
電(dian)(dian)子競技行業市場規(gui)模(mo)的(de)(de)增長催(cui)生了我國電(dian)(dian)競直(zhi)播行業的(de)(de)發展,再加上疫(yi)情(qing)的(de)(de)影(ying)響,人們的(de)(de)空閑時(shi)間(jian)增加,部分年輕人選擇觀看電(dian)(dian)競直(zhi)播來打發時(shi)間(jian),用戶規(gui)模(mo)的(de)(de)增長促(cu)進了我國電(dian)(dian)競直(zhi)播行業市場規(gui)模(mo)的(de)(de)增加。
隨著我(wo)國(guo)電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)播行(xing)業的不(bu)斷發展,游戲廠(chang)商(shang)針對直(zhi)播侵權問題提出了倡導(dao)書,在游戲廠(chang)商(shang)和(he)其他機構的不(bu)斷努力下,我(wo)國(guo)電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)播的版權越(yue)來越(yue)規(gui)(gui)范(fan)化,給我(wo)國(guo)的電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)播行(xing)業創造了良性發展的空間,促進了我(wo)國(guo)電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)播市場(chang)規(gui)(gui)模的提升。
因此,綜合來看(kan),游戲直播(bo)行業(ye)未(wei)來還是比較有(you)發展前景的(de),未(wei)來電子(zi)競技直播(bo)將(jiang)呈現布(bu)局全球化趨勢(shi)和(he)內容多元化趨勢(shi),電子(zi)競技直播(bo)平(ping)臺將(jiang)不斷的(de)對自身業(ye)務進行提(ti)升(sheng)(sheng),拓展業(ye)務領域,促進整個電子(zi)競技直播(bo)行業(ye)市場規模的(de)提(ti)升(sheng)(sheng)。
三、電競直播發展的困境
1、與短視頻的競爭
據用(yong)戶分析(xi)數據顯示,短(duan)視(shi)頻與游(you)戲業的用(yong)戶重疊(die)度(du)極高,各品類游(you)戲基本均達(da)到了(le)與短(duan)視(shi)頻產品70%的用(yong)戶重疊(die),游(you)戲直(zhi)播行業要和(he)短(duan)視(shi)頻搶(qiang)用(yong)戶,獲(huo)客難度(du)大幅提升。
2、付費用戶的減少
用戶打賞一直都是游戲直播平臺的(de)(de)主要營(ying)收(shou)方式,至少(shao)占(zhan)各(ge)平(ping)臺營(ying)收(shou)的(de)(de)九成,因此,付費(fei)用戶(hu)的(de)(de)數(shu)量(liang)關(guan)系著游戲(xi)直(zhi)播(bo)平(ping)臺的(de)(de)生死存亡,隨著游戲(xi)直(zhi)播(bo)行業的(de)(de)發(fa)展(zhan)(zhan),國(guo)家政策對付費(fei)打賞的(de)(de)限(xian)制,付費(fei)用戶(hu)逐(zhu)漸減少(shao)成了電(dian)競直(zhi)播(bo)發(fa)展(zhan)(zhan)的(de)(de)一大困境(jing)。